2013/05/19 (Sun) Comment [0] Trackback [0]
こんにちは、ナイスピです。
ひっさしぶりです。
ほんっとひっさしぶり。
どんくらい更新してないんだろう…確かSOPHIAさんのGX紹介が前回だったきがする。
まぁ、ともかくです。
更新がない理由はもっぱらくだらないことを書く用事はみんなツイッターにかけばいいんじゃね!?状態だから
そんなわけで3Fを更新でもしない限りはわざわざ更新する必要もなくなってくるわけでー。
え、んじゃ3F更新!?って思いきやそんなわけでもなくてー。
う~む。ことしも改造業界が過疎ってる予感。でも最近は色々忙しくてですねーロックマン3Fの改造に手がまわらんのよなぁ。
昔だったらじゃぁ、私が!状態だったものですが。
まぁ、ともかくGDGDかいていく。
まぁ、でも全然進んでないわけではないのヨ?
ただ、ちょっとややこしいギミックを設置しようとするあまり
時間がかかり…アキラメタのです。
容量不足なのです。足りないのです。
どんぐらい足りないかというと。
00とかFFがこいしいレベル
それでもジェミニマンブルースのいらねぇ演出のプログラムを削ったりするわけですけど
アレさしてプログラム使ってないんですよねぇww。
というわけで今回は容量削減の観点からロックマン3をみていきたい
たとえば、敵と同じ座標から弾を撃たせるなどの処理をしたい場合なのですが
そういう敵って沢山いますよね?そういうのはサブルーチンで一個にまとめておけば
容量減るのは当たり前なのに、3には資料を探したところそういうのがないようです…
だって、同じ座標から同じ向きで出すためには以下の処理がいります。
ここでは弾を打ち出す大元のオブジェクトを”砲台”でてくる弾を”弾”と書く
BD A0 04 99 A0 04 (砲台と同じ向きに弾を発射)
BD 60 03 99 60 03 (砲台と同じX座標に弾を配置)
BD 80 03 99 80 03 (砲台と同じ部屋番号に弾を配置)
BD C0 03 99 C0 03 (砲台と同じY座標に弾を配置)
の24($18)バイトが必要なのですが、これを何回も分けて書くのは
無駄以外の何者でもないでしょう。
これに 99 20 03 とジャンプ先の頭に書いておけば A9 XX 20 YY ZZ
で設置処理完了っていう(XXはオブジェクト番号 YY ZZ はジャンプ先)
この方式を使えば29バイトもの処理が5バイトに圧縮されるので
いちいち書いてある3の処理は非常にバカバカしいように思っています。
いや、まぁ、なんか深いわけがあるのかもしれないと逃げ道を作っておく。
後、速度指定も多分短縮できる。ただし、速度が敵毎に同じになっちゃったりして
微妙に小回りがききにくいからこれはそのまんまでもいいかも?少なくとも私的には。
多分私が思うになんですけど3は工夫次第で容量短縮がかなり可能です。
が、技術なしでは難しいです。
・・・が、普通容量ほしがってギミックを作るのは技術者であります。
技術者ならさっき私がいったことくらい承知の上のハズ。
つまり、私が発言することはハッキリいって無駄なのだが…
まぁ、しょれをいったらおっしまいだぁ。
ロックマン3はまだまだ研究の余地がある未開の地なのでみんなどんどん
開拓していこうぜ!(要するに何がいいたいかって?みんな3改造しようぜ!)
では。
ひっさしぶりです。
ほんっとひっさしぶり。
どんくらい更新してないんだろう…確かSOPHIAさんのGX紹介が前回だったきがする。
まぁ、ともかくです。
更新がない理由はもっぱらくだらないことを書く用事はみんなツイッターにかけばいいんじゃね!?状態だから
そんなわけで3Fを更新でもしない限りはわざわざ更新する必要もなくなってくるわけでー。
え、んじゃ3F更新!?って思いきやそんなわけでもなくてー。
う~む。ことしも改造業界が過疎ってる予感。でも最近は色々忙しくてですねーロックマン3Fの改造に手がまわらんのよなぁ。
昔だったらじゃぁ、私が!状態だったものですが。
まぁ、ともかくGDGDかいていく。
まぁ、でも全然進んでないわけではないのヨ?
ただ、ちょっとややこしいギミックを設置しようとするあまり
時間がかかり…アキラメタのです。
容量不足なのです。足りないのです。
どんぐらい足りないかというと。
00とかFFがこいしいレベル
それでもジェミニマンブルースのいらねぇ演出のプログラムを削ったりするわけですけど
アレさしてプログラム使ってないんですよねぇww。
というわけで今回は容量削減の観点からロックマン3をみていきたい
たとえば、敵と同じ座標から弾を撃たせるなどの処理をしたい場合なのですが
そういう敵って沢山いますよね?そういうのはサブルーチンで一個にまとめておけば
容量減るのは当たり前なのに、3には資料を探したところそういうのがないようです…
だって、同じ座標から同じ向きで出すためには以下の処理がいります。
ここでは弾を打ち出す大元のオブジェクトを”砲台”でてくる弾を”弾”と書く
BD A0 04 99 A0 04 (砲台と同じ向きに弾を発射)
BD 60 03 99 60 03 (砲台と同じX座標に弾を配置)
BD 80 03 99 80 03 (砲台と同じ部屋番号に弾を配置)
BD C0 03 99 C0 03 (砲台と同じY座標に弾を配置)
の24($18)バイトが必要なのですが、これを何回も分けて書くのは
無駄以外の何者でもないでしょう。
これに 99 20 03 とジャンプ先の頭に書いておけば A9 XX 20 YY ZZ
で設置処理完了っていう(XXはオブジェクト番号 YY ZZ はジャンプ先)
この方式を使えば29バイトもの処理が5バイトに圧縮されるので
いちいち書いてある3の処理は非常にバカバカしいように思っています。
いや、まぁ、なんか深いわけがあるのかもしれないと逃げ道を作っておく。
後、速度指定も多分短縮できる。ただし、速度が敵毎に同じになっちゃったりして
微妙に小回りがききにくいからこれはそのまんまでもいいかも?少なくとも私的には。
多分私が思うになんですけど3は工夫次第で容量短縮がかなり可能です。
が、技術なしでは難しいです。
・・・が、普通容量ほしがってギミックを作るのは技術者であります。
技術者ならさっき私がいったことくらい承知の上のハズ。
つまり、私が発言することはハッキリいって無駄なのだが…
まぁ、しょれをいったらおっしまいだぁ。
ロックマン3はまだまだ研究の余地がある未開の地なのでみんなどんどん
開拓していこうぜ!(要するに何がいいたいかって?みんな3改造しようぜ!)
では。
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